Learner Digital Stories in a Web 2.0 Age – Web 2.0 世代的數位故事


前言

本文為一項為期四週的課堂專題之報告,學生在課堂中必須利用線上數位媒體工具 VoiceThread,創作 Web 2.0 數位故事,並與同學分享及討論。參與者為美國一所大型研究型大學學術寫作班的英語學習者。數位故事提供一個互動管道,可以藉此建立學習者社團,培養合作精神,吸引學習者提升多元素養(multiliteracies),並創造全球觀眾互動與回饋的機會。

doi: 10.5054/tj.2011.259954

在日新月異的數位時代,英語學習者日益需要提高各種線上工具的熟悉程度(Conole, 2008),也需要有效的合作方式及溝通策略(Thorne & Reinhardt, 2008)。工具如部落格、維基、臉書及YouTube等Web 2.0 帶來的可能性,從根本上改變了師生間的教學方式(Alexander, 2006; O'Hear, 2006)。創造出 Web 2.0 這個名詞的 Tim O’Reilly (2005)形容,Web 2.0是一種互助合作的環境,讓使用者有機會為擴增集體知識做出貢獻、協助開發以網路為主的工具,並參與線上社群。與他人合作創造線上內容並加以分享,對學習語言或許也有幫助(Lomicka & Lord, 2009; Stevenson & Liu, 2010)。不過,如何在語言學習中採用 Web 2.0工具並評估成效,還需要進行更多研究,而且必須以實務經驗為基礎。

Web 2.0技術需要使用者具備多元素養,而這種能力在傳統的紙筆寫作活動中不見得需要(Sylvester & Greenidge, 2009)。多元素養(multiliteracies)這個名詞是由一個稱作「新倫敦團體(New London Group)」(1996)的教師及媒體素養(編按)學者聯盟提出,係指現今為了成功掌握及運用資訊、通訊技術與背景脈絡,必備的各種文化素養綜合能力(Leu, Kinzer, Coiro, & Cammack, 2004)。

現在的學生會將文字與圖像、語音及影像等其他媒體融合,在網路上找到資訊並加以綜合,和他人同步溝通,而且通常能交錯著進行上述動作。這類作法使得教師必須承擔新的任務,不只要引導培養多元素養技能,還要創作出能夠反映數位世界學生體驗的語言學習媒體,這種媒體「提供以學生為中心的合作機會,且具備充分的創意及反思空間」(Godwin-Jones, 2006, p. 13)

數位故事創作

說故事是一種根深柢固的人類行為,讓人得以用獨特的方式分享個人及文化上的故事與看法。大約十年前,數位故事創作中心(Center for Digital Storytelling; Lambert, 2002)興起了利用多媒體(如數位圖像、語音、影像)的科技優勢創造數位模式的說故事方式。數位故事創作,是一種創新的敘事方式,這種敘事方式讓學習者將個人作品結合各種多媒體工具來描述人生中的重大事件,並與他人分享(Porter, 2005)。Lambert提出,數位故事的概念與發展架構是根據七種元素:觀點、中心問題(dramatic question)的強調、情緒內涵、敘事者的聲音特質、配樂、經濟因素,以及速度的快慢。

基本上,一個典型數位故事的創作流程,還是以故事內容為中心。學生先寫出多個草稿,並在故事傳閱期間接受同儕的評論。等到故事內容完成,學生們也發展出了一份經過修改、且將用於錄音的劇本版本。之後,學生整理出分鏡腳本(storyboard),配合劇本加入視覺效果和影片,這部分可以用個人作品或是線上的數位媒材。創作數位故事通常是用iMovie或MovieMaker之類的影片編輯軟體。最後,學生彼此分享數位創作作品,或是在網路上發表給全世界觀看。

然而,隨著 Web 2.0工具的日益普及,這種模式演變成更加簡單也更吸引人的方法。Alexander與 Levin (2008)認為所謂的「Web 2.0故事創作」具有「開放式結局、支線發展(branching)、超連結、跨媒體、群眾參與、探索,以及無法預料」等特色(p. 40)。讀者不再只是靜靜瀏覽,他們可以評論並為故事添加內容,將他們的看法納入整體的體驗,且創作故事可以利用更簡單的線上應用程式,如 VoiceThread (http://voicethread.com)及 SlideShare(www.slideshare.net),這些工具的學習曲線通常不像影片編輯軟體那樣陡峭。

VoiceThread 是什麼?

在我的ESL(英語為第二語言)進階學術寫作班中,學生使用 VoiceThread 創作數位故事的效果相當好。由Papell及Muth開發並於 2007年推出的VoiceThread 是一款 Web 2.0應用程式,使用上主要是圍繞著數位圖像、文件、影像或這三者的任意組合來進行合作性對話。和PowerPoint類似的是,VoiceThread也是由投影片組成,但使用者可利用評論功能來附加故事或文字。評論可以是各種形式:利用電腦的麥克風或電話留下聲音、用網路攝影機拍下影片、留下文字,以及使用程式內建的塗鴉工具。有了塗鴉工具,使用者可以在影片上寫作或加註,例如讓觀眾的注意力聚焦在螢幕中的特定目標上。這樣做出來的投影片段包含原本的作品以及附加的評論片段。等到這份 VoiceThread 創作出來,作者可以寄出連結或是嵌入其他網站加以分享。因此VoiceThread可以公開也可以不公開,創作者可與特定人士分享影片,或是公諸於世。觀眾可以當成投影片手動翻看,也可以當成影片觀看。如此一來,所有的評論也會自動播放。觀眾也有機會參與,可利用前述的評論功能留下非同步的評語。

VoiceThread與其他社群媒體的不同之處,在於可以輕鬆加上評論,以及能在單一頁面上留存完整的討論。且它是用視覺畫面展現全部對話,而不是列出一長串的文字閒談(McLoughlin & Lee, 2007)。為了這套VoiceThread程式在教學上的可利用性說明 (affordance),Burden與 Atkinson (2006)引用McLoughlin及Lee對可利用性這個名詞的定義:「讓使用者執行後能夠達成科技效用的活動或實踐操作」(p. 123)。他們的分析指出,VoiceThread是可以輔助學生學習的工具。它的可利用性包括讓學生有機會得到同儕及教師精闢細膩的意見回饋、獲得全球觀眾的評語,並能掌控「學習對話」的使用指定權,來確保這些對話是開放給適當的觀眾。它能讓人在其上建立社群,很容易發展為功效強大的故事創作工具及合作工具,對學生與教師同樣有吸引力。

數位故事的教育功效

創作數位故事的過程有助於學生學習及高階思考(Nelson, 2006),而且業已發現是改善學生寫作、語言及讀寫能力的重要工具(Davis, 2004; Garrety, 2008; Kajder, 2004; Michalski, Hodges, & Banister, 2005)。此外,這種作品類型的多重模式特質,有助於降低工作記憶的認知超載。學習者透過口語及視覺系統接收資訊,讓他們有更多的編碼時間(coding time)(Mayer & Moreno, 2002)。在創作過程當中,學習者互相合作讓故事盡善盡美。這樣的作法讓作品在最後定稿之前有修訂編輯的機會(Garrety, 2008)。而合作學習(Collaborativelearning)又能幫助學生理解自己學習到的東西和個人經驗(Davis, 2004; Freidus & Hlubinka, 2002; Kajder, 2004; Michalski et al., 2005)。

在整個作業進行期間,數位故事創作充當維持學生興致的動力(Burn & Reed, 1999)。不同於傳統教室中只有教師與同班同學等為數有限的觀眾,學生有機會將作品分享給範圍更廣的線上潛在觀眾。知道自己的作品將在網路上發表時,會使學生們提高寫作動機(Karchmer, 2001)。此外,觀眾的概念在 Web 2.0時代也更為擴大,進而讓觀眾得以透過評論故事而成為塑造故事的成員之一(Dorner, Grimm, & Abawi, 2002)。

數位故事也為那些對傳統文字寫作不拿手的學生提供了另一種表達媒介(Reid, Burn, & Parker, 2002; Sylvester & Greenidge, 2009)。寫作吃力的人或許會覺得使用數位工具比較自在,也會比較積極去使用,因為這些學習者運用多元素養更游刃有餘。使得數位圖像、繪圖,以及影像片段,或許能從視覺方面補足學生覺得棘手的傳統讀寫能力。創作數位故事的過程本身,能提高學生對觀眾、目標,以及表現形式的意識(Garrety, 2008)。

多媒體∕多元素養作業不只能滿足不同的學習風格與形式,也能幫助學生合作建構知識並積極學習。藉由製造分享故事與經驗的機會,Web 2.0故事創作有助於建立學習者與參與者的共同社團。更具體來說,數位故事創作「幫助整合四種以學生為中心(student-centered)的學習策略:學生參與、深度學習下的反思,專題式學習,以及科技與教學的結合」(Barrett, 2006, p. 1)。

 

圖一:專題大綱

 

專題目標

這項Web 2.0數位故事課堂專題要求學生根據發生在自己身上的事件創作一個故事,這事件必須是對他們自己或某位熟人的人生產生影響的事件,且學生必須在事件本身以及它對人生與觀念的影響間建立起連結。本項作業的目標如下:

1.吸引學習者接觸多元素養,並藉由創作線上數位故事,讓他們以不同的媒體表達意見。

2.建立一種數位故事元素(Lambert, 2002)。

3.鼓勵合作學習,方法包括提問題、表達意見、敘述故事,以及為真實存在的廣大觀眾寫作,並由此有機會獲得真實可信的意見回饋。

4.增加學生的電子技能,使他們有能力運用綜合諸如文字、靜態圖像、語音與影像等各種多媒體的線上應用程式。

5.提高著作權意識。

專題內容詳述

美國一家大型研究型大學進階學術寫作班的48名學生,進行一項為期四週的多元素養專題。班上學生是來自中國與韓國的大學生,英語非母語,且年齡介於18-21歲之間。在這個學期中的第二項大型專題中,他們要針對影響自己或身邊某個熟人人生的特定事件來創作一個數位故事。故事的組織架構著重因果關係,要能妥善安排素材順序,並善用適當的因果轉折手法(見圖一的專題大綱)。

在專題的第一階段,學生討論個人故事的要素,並為各自的題目腦力激盪,之後不斷重寫構成數位故事核心的故事,再針對不同版本的故事互相提供參考意見,幫助他們修正各自的觀點。接下來,完成分鏡腳本,以便安排數位故事並整理想法。基本上,分鏡腳本就是分成兩欄的表格,學生根據故事的各個部分搭配建議使用的多媒體,例如數位相片與影像。教師針對分鏡腳本提供意見,引導學生完成整個創作流程。經過這段創作前∕寫作前的階段之後,學生開始撰寫故事劇本,同時與同學合作改進作品。先拿一個學生的故事當作書面劇本的基礎,再納入更多的細節,做出更為條理分明的呈現方式。接著安排劇本的同儕互評時間,其評論重點放在內容、組織以及表達方式。

另一方面,在學生編製數位故事之前,透過課堂引導活動先練習基本的VoiceThread作業,同時也鼓勵他們培養如視覺及電子技能方面的多元素養。學生在這項活動中分成小組,針對指定主題製作簡短的投影片,例如自由、作弊,或自信。每個小組成員都要上載一張與主題相關的代表性圖片,並以句子發表意見,描述投影片中的每張圖片。他們也被鼓勵評論時要條理分明;此外,學生要適當使用轉折詞來連結他們新加進的句子,例如:可是(but),因此(therefore),以及反之(on the contrary)。如此一來,學生同時練習了基本的 VoiceThread 功能,以及這類因果關係故事中必要的轉折手法。

每個數位故事的長度應有三至五分鐘,包含五至八張投影片,以避免視覺內容太多讓創作者及觀眾都難以負荷。學生可以用自己的照片、繪畫、手工藝品或是網路上的數位圖像。學生在將媒體整合到線上作品時,最容易出現著作侵權的問題。關於這個問題,進行課堂討論應能促使學生注意到這類議題在電子媒體的重要性。教師也可以提供一些有免費圖像、或有創用 CC (Creative Commons)授權圖像的網站。(Flickr允許使用者針對創用CC的內容進行搜尋。)

將同儕互評階段得到的意見整合之後,學生即在 VoiceThread 上創作數位故事。每個數位故事最後要列出使用的圖像及來源參考清單。接下來,學生依照自己製作的分鏡腳本,利用評論功能錄製故事。也可加上字幕。不同於影片編輯工具,VoiceThread 不提供動畫及轉場等美術功能,這項特性也使得 VoiceThread 具有簡潔、易使用,以及焦點清晰的優點。

學生在創作數位故事之後,分享給同學及教師。這些影片可以公開分享,或只和特定的人分享,以便取得文字、語音、影像及塗鴉的合作評論。這項專題以最後總評論告終,最後總評論也是提供同儕意見回饋及共同創造故事的最後機會。為了讓學生做好最後線上討論的準備,我跟他們討論過評論策略,鼓勵學生提問題、發表意見,並讓他們提供觀點及經驗來共同構思故事。為了練習評論技巧以及 VoiceThread 的評論功能,我讓學生分組討論熱門時事的漫畫。至於最後的故事討論,學生分成小組,輪流觀看並討論他們的數位故事。

最後一項活動可以在實驗室進行,或是在教室以外同步進行。教師的角色是監督者及主持人。只要故事是公開發表或是有寄送邀請,教師就可以看到所有故事討論。評論應簡短,以便迅速交換想法。學生可以著重在故事的第一張及最後一張投影片,或選擇討論其他有趣的投影片,在故事範圍內以非線性的方式進行。在類似這樣的活動中,學生以學習團體的方式學習,使他們可以合作創作故事,討論想法,並提供同儕參考意見。評論階段結束之後,學生如果願意,可以根據同儕評論進一步修改故事。

 

圖二:VoiceThread交流片段:

Eric : A good rebirth. Happy return to your family. What is your opinion that the money give you happiness or money give you..??

Elton (the author) : From my perspective, Money dons't mean everything. It just a thing that we needed, happy comes from the atmosphere of my family.

Dicky :  I almost met the same situation like yours, so I understand what your family suffered.

Elton : Dicky, Really? That's really a great thing to every family, or individual to rebirth, isn't it?

學生的討論及參與

許多學生的數位故事會激起熱烈的對話,學生能利用評論功能從中獲得彼此對人生的深刻體會。接下來圖二的交流片段即可說明。這是擷取自「再堅持一次(Once More Insist)」的對話,作者在故事中敘述一個改變人生的童年經歷(http://VoiceThread.com/share/946432)。作者的小組成員對他的觀點很好奇,並分享各自的經驗。學生在分享看法與經驗時,多少也參與建構這個故事。

一般來說,學生對於藉由創作並分享數位故事來培養多元素養——也就是寫作、視覺、溝通以及電子技能——都是抱持贊同的看法。在專題結束之後進行的一份不公開問卷調查中,學生表示他們從聆聽及討論同學的個人故事中,對同學有更多瞭解。其中一個學生表示,「在 VoiceThread上,我們可以利用聊天功能互相溝通。有了這個媒介,我們可以獲得許多不同的新意見及想法,對我的寫作大有幫助。」很多人認為他們的寫作、視覺、溝通以及電子技能有進步,但還有一些人表示,這項專題並未增添他們的電子技能,因為 VoiceThread非常容易操作。不過應該注意的是,大多數的學生都表示他們能純熟使用電腦,也用過一些社群網絡科技,特別是臉書。有人則批評 VoiceThread無法呈現同步評論,使用者必須刷新頁面才能看到新的評論,這樣會降低討論過程的速度。

成效評估

雖然在教學中使用Web 2.0工具有令人驚喜之處,但這些工具很多還在課堂整合的初期階段(Godwin-Jones, 2006)。還需要進一步研究怎樣評估這些工具在語言教學的效用,以及如何評斷學生的成績。

VoiceThread用一張投影片列出學生的對話,可供教師一窺學生的想法及語言。不過,評估這樣多面向的專題卻是頗具挑戰性的任務,因為它牽涉到書面劇本、投影片,以及線上討論等面向。綜觀文獻紀錄,能找到用以輔助評分的資源,唯有教師為了給學生的數位故事評分所寫的提示說明(rubrics),而這些提示說明大多也是根據前述的七種數位故事元素所寫成(Lambert, 2002)。為了這項課堂專題的目標,我綜合了一份樣本說明(Robin, 2011),以及一份原本用在較為傳統的寫作作業的提示說明。分條列舉數位故事創作計畫的不同面向,例如內容及圖像的選擇,有助於將焦點集中在學生身上的特定技巧領域,並能提供精準的意見回饋,也更能有效率地評分。以下是我為該計畫列出的評分標準:

包含大綱、分鏡腳本、同儕反應、劇本、投影片及投影片評語等各階段作業都能完成並準時遞交。

1.素材:故事從頭至尾都能保持完整的觀點。內容能塑造獨特的氣氛,有效表達中心問題。(20分)

2.圖像與聲音:清楚明白且與概念相關。圖像要引用得當。聲音速度要配合故事,並能吸引觀眾。音質要清晰可聞。(20分)

3.組織安排:素材編排得宜,讓讀者可以瞭解各張投影片訊息之間的關係。(20分)

4.表達:字彙運用得宜,包括轉折手法,而且句子結構能夠清楚表達意思。(10分)

5.VoiceThread 討論:評論要經過思考,並以內容為重,問答都有趣生動。(15分)

6.正確性:使用正確的句子結構。文法錯誤少。(15分)

結論

本文所述的專題未來若要施行,教學設計有些地方可以再改進。首先,學生必須清楚意識到書面文字和口語表達之間的差異。由於班上的學生大多是照著他們故事的書面劇本進行朗誦,許多敘述文字顯得矯揉造作,正經八百又冗長。要避免這一點,可以訓練學生根據大綱等輔助資料進行口頭辯論。其次,有些學生給數位故事挑選的圖像毫無相關。其中有好幾人是用搜尋引擎後,挑選搜尋結果最前面的圖像。這導致有些故事的口語及視覺訊息出現矛盾,原因或許出在缺乏圖像識讀能力的指導,未來若要施行類似的計畫,應先解決此一問題。

Web 2.0數位故事提供管道讓學習者分享並討論他們的經驗與文化。也提供機會讓同學提問題、瞭解彼此,並探討不同的觀點。藉由整合不同來源的媒體,並層層加上許多使用者的聲音及評論,VoiceThread對於具備科技設施的 ESL 課堂而言是具創意的好用工具,讓學生得以輕鬆聆聽同學的數位故事並加以回應。這種 Web 2.0的創作或許能鼓勵參與者提供更多真實可信的同儕評語並凝聚團體(Davis, 2004; Kajder, 2004; Michalski et al., 2005)。整體而言,Web 2.0數位故事提供一種有趣的互動方式,在以學習者為中心的環境中達到多重語言學習目標。

編按:

媒體素養(media literacy)又稱「媒體識讀」,是指在各類處境中取用(access)、理解(understand)及製造(create)媒體信息的能力。而「媒體素養教育」的教育目標則在於培養全民具備有思辨與產製資訊的能力,可以以批判性的角度去解讀所有的媒體信息。

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GHINWA ALAMEEN

Ghinwa Alameen,愛荷華州立大學應用語言學與科技博士班學生,主要研究興趣包括電腦輔助語言學習,口語及發音教學,以及教材設計;並針對新識讀能力、口語及寫作的線上混合教學進行研究。

 

◎作者:Ghinwa Alameen∕愛荷華州立大學應用語言學與科技博士班學生   ◎譯者:林奕伶

原文刊載於TESOL電子期刊TESOL Journal Volume 2, Issue 3(2011年9月號),本刊之轉譯係經TESOL正式授權,然譯文並非由其審閱


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