【TESOL論文】從遊戲、競賽到遊戲化學習 剖析動機的幾種面向

以往在教育中使用遊戲和遊戲化的學習元素(如分數和積分)並不受到支持。這篇簡短的文章探討了遊戲激發學習動機的基礎,以及如何影響學生的行為和獲得最終的成功。

在網路上搜尋關於「為什麼遊戲有助於教學」時,出現了許多的說法,其中也包含一些令人半信半疑的主張。舉個例子,遊戲科學中心(Center for Game Science)的Kate Fisher 便表示:「遊戲可以創造出一個管道,讓人們藉由參與感興趣的主題來學習科學。」(Krigman, 2013, n.p.)撇開那些對學習媒介的古怪形容,科學的本質難道不就是參與嗎?

就連受人尊敬的《衛報》(Guardian)也提出了一些奇怪的假設:「即使是具有教育價值的電動遊戲,也無法啟發下一個世代。這就是為什麼許多廠商致力於研發結合刺激競賽及強大社交功能的遊戲。」(Yeoman, 2013, n.p.)但究竟兒童在玩遊戲時,是否對社交訊息感興趣,是非常值得懷疑的。像是在1970 年代經典電玩《俄勒岡之旅》(Oregon Trail)中,學生最感興趣的,其實是在前往俄勒岡的途中射擊鹿隻。

於是,當E-Line Media註1 總裁告訴我們,教育性質的電玩可以為查詢資訊和專案導向學習(project-based learning) 提供強大的架構,同時「也特別適合培養在複雜、相互聯繫、且快速變化的21 世紀所必備的技能」(quoted in Scientific American by Malykhina, 2014, n.p.),我們仍必須探討一些實際的研究。

 

引專家學者論戰》遊戲是否刺激學習?

在2013 年英國劍橋大學(University of Cambridge)與約克大學(University of York)合作的研究中,研究者檢視學生是否會因為玩了較困難的遊戲,從而改善短期記憶(working memory)並增強其他技能,包含數學、閱讀、寫作以及在課堂中聽從指示。結論指出,益智電玩僅能透過遊戲改善兒童的學習表現,而這很可能僅是練習造成的結果。(Malykhina, 2014, n.p.)

另一項研究可作為遊戲和競賽對教育有所貢獻的有利證據,其成果可參見遊戲設計師Jane McGonigal(2012)所主講的TED(Technology, Entertainment, Design 的縮寫,即科技、娛樂、設計)演講影片註2,對遊戲式學習感興趣的老師來說,這會是經典。

有趣的是,McGonigal 從一個完全不同於上述專家的方向著手,避開所有改善大腦功能或增強多工處理的主張,而是從遊戲實際能夠對我們的心理層面產生什麼改變,以及有哪些研究支持此論述來進行討論。在此雖然無法對這部簡短卻令人印象深刻的19 分鐘影片進行評價,但將總結McGonigal 的主要觀點。

McGonigal 在遭受危及生命的憂鬱症後,轉而將電玩視為活下去的動力。她試圖了解遊戲是如何使她受益,並告訴觀眾,為何有些臨終者不曾後悔自己曾「浪費」時間在玩遊戲上。透過對安寧療護工作者的問卷調查及訪談,McGonigal 歸納出臨終者希望自己在過去人生中能改變的事,前五名如下:

 

一、我希望自己沒有那麼努力工作。

二、我希望持續和朋友聯繫感情。

三、我希望讓自己更快樂。

四、我希望有勇氣展現真實的自己。

五、 我希望過著夢想中的生活,而不是活在他人對我的期待之下。

 

當然不會有臨終者希望自己花費更多時間工作、更少時間陪伴家人及朋友。McGonigal 持續研究發現,與孩子玩遊戲的人們在現實生活中擁有更好的親子關係(當然不一定是因果關係,但請見上述第一點與第二點)。

 

玩遊戲正面好處》既解憂又勵志

額外一提,我在自己的生活中也體會到遊戲是一種「令人難以置信地強大的關係管理工具」(McGonigal, 2012)。我兒子花很多時間和他女兒一起玩《當個創世神》(Minecraft)(Persson, 2011),當我看著他們一起玩樂時,我能和孫女擁有良好的談話關係,我也很享受在電話中與她討論《Tiny Zoo Friends》(TinyCo, 2011)註3。此外,《Words with Friends》(Zynga, 2009)註4 這款遊戲更是我在困難時期與姊妹建立連結的基石。

McGonigal 進一步引用了東卡羅萊納大學(East Carolina University)的臨床實驗證明,線上遊戲解決焦慮和憂鬱症的效果比藥物治療更好(請見上述第三點)。至於第四點,史丹佛大學(Stanford University)持續研究如何在遊戲中透過理想化的具體形象,來改變我們在現實生活中的行為,使我們更勇敢、更有雄心壯志、更致力於我們的目標。請觀賞前文所提的TED 演講影片,並進一步探索這個思路。

然而,McGonigal 的論述也引導我們思考:為什麼人們,尤其是兒童,會如此致力(或沉迷)於玩遊戲?而它又如何與英語文學習有關?此外,為什麼教師會相信玩遊戲對學生來說是一件好事?如《科學人雜誌》(Scientific American)中提到的,近一半的受訪教師表示,受益於遊戲的通常是表現不佳的學生,而且有超過半數的受訪者相信,遊戲能激發特殊教育學生。(Malykhina, 2014, n.p.)

簡單的觀察結果指出,教師們不僅只是看到了霍桑效應(Hawthorne Effect)註5。兒童會不斷重複玩遊戲,直到突破瓶頸,無論是龍、迷宮或是殭屍,才會再進入到下一個關卡。希望電腦輔助教學(CALL, Computer Assisted Language Learning)專家可以設計類似的遊戲,讓孩子們無止盡的重複練習,從而提升語言學習成效。

舉例來說,像《Trace Effects》(簡稱TE)這款體驗美國文化的教育遊戲,其在美國國務院的贊助下創建,並免費在線上散播至全球。教師可以在TE 的基礎上,進行適度的遊戲化課程。Deborah Healey 與我自己曾在2014 年秋季利用TE,對實習教師進行一項教學,除了設定重要日期之外,實習教師可以在完成任務時,選擇作業評價方式,以累積點數積分而非給予分數,遲交作業會得到較少的點數,完成特定規範的教師將會被授予徽章及成就等級。整體來說,教師們相當滿意我們給予的獨立空間,如果我們較慢記錄他們的努力成果,他們還會主動要求得到徽章。

更重要的是,我們看到教師也會重複玩TE 關卡,以利更快破解迷宮,並選擇正確的對話提示,好獲得更多積分,即使他們不必透過這種方式來賺取班級評分系統裡的積分。這正是我們希望在學生玩TE 時看到的動機:遊戲中設置了重複的文法重點、單字以及社交互動,但激發玩家重複遊戲的原因,其實是想要贏的欲望。

 

想要贏的欲望》重複遊戲、反覆練習

動機產生的實際原因仍待解答。究竟為什麼學生會想要反覆重玩遊戲?回想TESOL 的基本方法和素材,這會是外在動機或內在動機的例子?當學生(或實習教師)無法得到分數或積分,是什麼驅使他們反覆練習,並做得更好?

 

 

如果我們將外在動機和內在動機視為連續關係而不是對立關係,如在Ryan 與Deci 的研究(2000)中(見上圖),我們可以看到遊戲的運作方式,同時包含外部獎勵(賺取積分、獲得等級),以及內部獎勵,如增加樂趣和自我價值(打敗自己最高紀錄、掌握遊戲)等,這些因素都與前文McGonigal 所述的人生渴望排名相關。如同McGonigal 的第五點指出,我們可以過著夢想中的生活,只要我們能從每件事找到樂趣。遊戲能使學生從外在動機轉向內在動機,因為它帶來了成就感和勝利的滿足。遊戲或許不能使我們更聰明、或提升多工處理的能力,但它能帶給我們更多的滿足感。教師們無法期待遊戲能解決所有學習英語文的問題,但玩遊戲或許可以是他們和學生在生活中最重要的事情之一。(作者/ Elizabeth Hanson-Smith    編譯/楊堇愉、賴亭宇)

 

註1:E-Line Media,美國一家教育娛樂軟體公司。

註2:指《電玩讓世界更美好》(Gaming can make a better world)這部影片,見https://goo.gl/9Vto2h。

註3:Tiny Zoo Friends,一款經營動物園的遊戲。

註4:Words with Friends,一款風靡美國的拼字遊戲。

註5:Hawthorne Effect,指被觀察者知道自己成為觀察對象,進而改變行為傾向。

(原文刊載於《TESOL Journal 7.1, March 2016》,本刊之轉譯係經TESOL 正式授權,然譯文非由其審閱。)

 

About Elizabeth Hanson-Smith

目前任教於俄勒岡大學(University of Oregon),在中國、斯里蘭卡、貝里斯、俄羅斯與埃及擔任教育家超過30 年,並為美國國務院與俄勒岡大學提供線上課程。她過去曾是加州州立大學沙加緬度分校(California State University, Sacramento)之TESOL 以及美國語言與文化課程(TESOL and American Language Program)的協調人。

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